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Kahoot, eine norwegische Lernplattform.

Die Lernplattform Kahoot wirbt mit einer beeindruckenden Zahl von acht Milliarden Nutzungen durch eine Vielzahl von Personen. Wir haben uns entschlossen, einen genaueren Blick auf das Konzept von Kahoot zu werfen, um zu verstehen, wie dieser virale Effekt zu kontinuierlichem Wachstum führt und wie eine eigene Wirtschaft innerhalb der Plattform entsteht. Heute werden wir die Hintergründe von Kahoot beleuchten.

Morten Versvik, der Gründer von Kahoot, hat sich das Ziel gesetzt, das volle Lernpotenzial aller Personen - unabhängig von Alter, Thema oder Kontext - auszuschöpfen. Seine Idee, Engagement und Begeisterung bei allen Lernenden auszulösen, entstand bereits 2006 während seines Studiums in Oslo. Es dauerte jedoch einige Zeit, bis Versvik zusammen mit Johan Brand, Jamie Brooker und Asmund Furuseth im Jahr 2013 Kahoot offiziell ins Leben rief. Heute ist das Unternehmen an der norwegischen Börse notiert, erwirtschaftet einen Umsatz von 170 Millionen US-Dollar und hat einen Wert von etwa einer Milliarde Dollar. Kahoot konnte prominente Investoren wie Disney, General Atlantic und Microsoft für sich gewinnen.

Viele Inhalte in einer App

Kahoot bietet eine App und Desktop-Anwendung mit Tausenden von Lerninhalten an, die jedes Thema abdecken - von Allgemeinwissen über Mathematik bis hin zu Fremdsprachen. Das Wichtigste ist jedoch, dass das Lernen durch Kahoot Spaß macht. Die Quizze sind animiert und die schnellsten Teilnehmer, die die richtigen Antworten geben, gewinnen. Durch den Wettkampf wird das Lernen zu einem unterhaltsamen Erlebnis - hier kommt die Gamification ins Spiel. Ein wichtiger Bestandteil von Kahoot ist die Möglichkeit, eigene Lerninhalte in der App zu erstellen. Dies richtet sich insbesondere an Lehrerinnen und Lehrer, die ihren Schülerinnen und Schülern über einen PIN-Code Zugang zu spezifischen Lernspielen gewähren können. Kahoot macht es den Nutzenden sehr einfach, verschiedene Arten von interaktiven Quizzen zu erstellen - von Multiple-Choice-Fragen bis hin zu Schätzfragen mit einem Schieberegler. Jedes Quiz kann zudem über eine auswählbare Themenoptik animiert werden. In der App sind bereits verschiedene Designs verfügbar und Nutzende haben auch die Möglichkeit, eigene Designs hinzuzufügen. Dadurch können auch Personen ohne Erfahrung in der Erstellung von Quizzen schnell und einfach professionell aussehende interaktive Wissens-Quizze erstellen.

Kahoot hat nach eigenen Angaben einen beeindruckenden Marktanteil erreicht: 87 Prozent der führenden Universitäten und 97 Prozent der Fortune-500-Unternehmen nutzen die App für Bildungszwecke. Seit der Gründung des Unternehmens wurden bereits mehrere hundert Millionen Lernsessions über Kahoot erstellt, die von den erwähnten acht Milliarden Nutzenden gespielt wurden (einzeln identifizierbare Nutzer sind möglicherweise Power-User). Die App wird nicht nur von Schulen und Unternehmen genutzt, sondern auch von Privatpersonen zur Weiterbildung. Dies wird durch die Downloadzahlen der App auf iOS und Android belegt - laut dem Analysetool Appfigures wurde die App insgesamt etwa 116 Millionen Mal heruntergeladen, in Deutschland etwa vier Millionen Mal.#

Ein Geschäftsmodell mit Vielen Säulen

Kahoot verdient sein Geld hauptsächlich über ein Abonnement-Modell, das besonders für Power-User interessant ist, die oft eigene Lerninhalte erstellen. Bestimmte Funktionen für die Erstellung von Fragen sind nur für Premium-Accounts verfügbar. Auch Lernende werden in das Abo-Modell einbezogen, da viele Quizze und Lerninhalte nur für Abonnenten zugänglich sind. Das Unternehmen führte sein Abonnement-Modell in der aktuellen Form während der Pandemie ein und hatte Ende 2022 nach eigenen Angaben bereits 1,3 Millionen Abonnenten. Der sogenannte "Kahoot Access Pass" kostet 4,99 Euro pro Monat oder 35,99 Euro pro Jahr.

Unternehmen nutzen die Services von Kahoot ebenfalls und zahlen für Enterprise-Lösungen, die vor allem für Teambuilding-Maßnahmen und interne Weiterbildung genutzt werden. Zu den Kunden gehören laut Kahoot Unternehmen wie Facebook, Google, Amazon, Salesforce und Indeed. Für Schulen und Lehrkräfte bietet Kahoot auch Programme an, für die monatliche Gebühren anfallen.

Kahoot geht Viral

Kahoot hat das Ziel, bis 2025 einen Umsatz von etwa 500 Millionen US-Dollar pro Jahr zu erreichen. Dabei spielen die Unternehmens- und Schulpartnerschaften sowie der Marktplatz mit den Kreatoren eine wichtige Rolle. Jedoch wird die weitere Entwicklung der Nutzerzahlen entscheidend sein. Der virale Effekt der App wird voraussichtlich auch weiterhin funktionieren, wie bisher. Lehrerinnen und Lehrer entdecken die App, erstellen Lernspiele und laden Schülerinnen und Schüler ein, was zu einer weiteren Verbreitung der App führt. Wenn Schülerinnen und Schüler auch eigene Quizze erstellen und Freunde einladen, verstärkt dies den viralen Effekt. Das Konzept von Kahoot garantiert jedoch, dass für jeden Nutzenden etwas dabei ist. Derzeit sind laut Unternehmen 50 Millionen Lernspiele in der App verfügbar. Wie bei Youtube und anderen Plattformen auch, erhöht regelmäßig neuer Content die Chancen, dass auch neue Nutzende nachrücken werden.

Kahoot kann auf klassische Marketing-Aktionen verzichten, da das Unternehmen auf Social-Media-Plattformen wie Instagram keine größeren Präsenzen aufweist (unter 40.000 Follower bei Instagram) und laut Facebook-Informationen auch keine Anzeigen auf den Meta-Plattformen schaltet. Auf Youtube ist Kahoot überhaupt nicht aktiv. Auf Tiktok ist das Unternehmen immerhin mit seinem Bieber-Maskottchen als Duolingo-Nachahmer mit 270.000 Followern vertreten. Die Marketingausgaben dürften daher extrem gering sein. Es ist daher nicht verwunderlich, dass in den Plänen für 2025 ein Umsatz von 500 Millionen Dollar und eine Marge von 40 Prozent festgehalten sind. Wenn Unternehmen, Schulen, Lehrkräfte und Kreatoren den Großteil der Inhalte erstellen und gleichzeitig immer neue Nutzende akquiriert werden, könnte Kahoot langfristig von ganz alleine laufen.

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